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棋盘西游阵型肉盾组合图 棋盘攻略

作者:admin 更新时间:2024-11-03
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一。套路

亡灵(4 个):卓尔游侠(1 费)、死亡骑士(3 费)、死灵术士(4 费)、巫妖(5 费)

猎人(6 个):卓尔游侠(1 费)、兽王(2 费)、风行者(3 费)、矮人狙击手(3 费)、蛇发妖女(4 费)、潮汐猎人(5 费)

其他(1 个):谜团(5 费)/ 干扰者(4 费)

优势:输出极高,物理魔法兼有;续航较好;魔抗高;大娜迦和潮汐两个团控;长手多,阵型比较方便散开

劣势:难以成型,需要抢节奏

目前版本中极少数的人会选择玩亡灵猎,因此,关键卡牌的收集并不十分困难。

输出依赖于大后期的大招

地精(6 个):伐木机(2 费)、修补匠(1 费)、赏金猎人(1 费)、发条(1 费)、炼金术士(4 费)、炸弹人(5 费)

工匠(4+1 个):伐木机(2 费)、修补匠(1 费)、发条(1 费)、炸弹人(5 费)、矮人直升机(5 费)

其他:潮汐(5 费)、谜团(5 费)、干扰者(4 费)

优势:前期节奏快,后期利用大招输出不乏

劣势:中期输出低,而且玩这个流派的人多,所以卡牌一般会很卡

前期猛如虎,中期迅速升等级,找后期关键卡牌。

6 个地精集齐的时候,基本不吃鸡也能保证前 2。(主要是找炸弹人)

变体:地精刺客流 —— 赏金猎人(1 费)、圣堂刺客(4 费)、痛苦女王(2 费)

好处:刺客流强在中期,地精流弱在中期。所以可以利用刺客流弥补地精流中期的不足。

地精前排比较刚,可以为刺客提供较好的输出环境。而刺客流切敌方后排,也为地精的前排提供更好的生存环境。

巨魔(4 个):巫医(2 费)、蝙蝠骑士(1 费)、暗影萨满(1 费)、巨魔战将(4 费)

骑士(4 个):露娜(2 费)、混沌骑士(4 费)、蝙蝠骑士(1 费)、死亡骑士(3 费)

术士(3 个):巫医(2 费)、炼金(4 费)、死灵法师(4 费)

亡灵(2 个):死亡骑士(3 费)、死灵法师(4 费)

优势:物理爆发高,利用双亡灵 + 炼金的技能减甲,利用术士流 + nec 的治疗可以增强整体的续航能力

劣势:关键英雄比较难集齐(三费露娜,两费龙骑);体系较强,但是单卡质量不够高,过渡有些困难

变体:四骑士选择使用露娜、全能、蝙蝠和龙骑士,术士选择带巫医、谜团和其他。

好处:谜团和全能的纯粹伤害比较克制战士流和骑士流,构成人类羁绊便于打野怪。

骑士(4 个):露娜(2 费)、龙骑士(4 费)、混沌骑士(2 费)、死亡骑士(3 费)

亡灵(4 个):卓尔游侠(1 费)、死亡骑士(3 费)、死灵术士(4 费)、巫妖(5 费)

优势:a. 前排 4 个骑士比较容易站得住,必要时可以将 ck 换为全能。

b. 亡灵的减甲增强龙骑和露娜的输出、巫妖大招弥补魔法输出、nec 的续航能力都非常好

劣势:关键英雄比较难集齐(三费露娜,两费龙骑)。比较容易被潮汐、谜团、干扰者针对

兽人:剑圣(2 费)、兽王(2 费)、斧王(1 费)、干扰者(4 费)

法师:水晶室女(2 费)、闪电幽魂(3 费)、光法守卫(4 费)

其他:痛苦女王(2 费)、影魔(3 费)、船长(4 费)

优势:魔法伤害非常高,中期过渡平稳,

劣势:难以放出第二波技能

可以再增加一个战士凑成 3 战士的羁绊,利用兽人 + 战士的羁绊刚前排,利用 3 法师 + 魔法精英流输出。

提升了法师流的整体水平

德鲁伊(4 个):魅惑魔女(1 费)、先知(2 费)、树精卫士(2 费)、利爪德鲁伊(4 费)

精灵(6 个):先知(2 费)、树精卫士(2 费)、精灵龙(2 费)、敌法师(1 费)、月骑(2 费) 、风行者(3 费)、幻影刺客(3 费)、圣堂刺客(4 费)

优势:强在抢节奏

劣势:输出低,后期乏力。

德鲁伊配合精灵体系可以大幅提升自己的生存能力。然而输出能力是自己的硬伤,因此,再不是特别胡的情况下,德鲁伊流派往往需要配合其他阵容,或者转型其他流派

战士(9 个):斧王(1 费)、巨牙海民(1 费)、剑圣(2 费)、鱼人守卫(2 费)、海军上将(4 费)、末日使者(4 费)、小小(1 费)、巨魔战将(4 费)、狼人(3 费)

其他(1 个):干扰者 / 潮汐猎人 / 末日 / 谜团

优势:简单,适合新手。前期比较厉害

劣势:笨重,比较容易被谜团等针对。后期输出一般。

关键单卡是船长、剑圣和 Doom。

剑圣可以三费。

三龙(3 个):帕克(2 费)、龙骑士(4 费)、冥界亚龙(3 费)

精灵(3 个):帕克(2 费)、露娜(2 费)、大树(2 费) / 风行(3 费)

骑士(4 个):露娜(2 费)、龙骑士(4 费)、混沌骑士(2 费)、全能骑士(3 费)

其他(3 个):潮汐猎人(5 费)、谜团(5 费)、末日(4 费)、干扰者(4 费)

优势:综合能力强,使用四骑士提升整体前排的肉盾水平,利用 3 精灵来克制敌方的物理输出。

消耗战强势

劣势:对阵爆发型阵容会疲软

巨魔(4 个):巫医(2 费)、蝙蝠骑士(1 费)、暗影萨满(1 费)、巨魔战将(4 费)

战士(6 个):巨牙海民 (1 费)/ 鱼人守卫(2 费)、剑圣(2 费)、狼人(3 费)、末日使者(4 费)、海军上将(4 费)、巨魔战将(4 费)

其他(1 个):潮汐(5 费)/ 谜团(5 费)/ 干扰者(4 费)

优势:比较稳健,平稳过渡

劣势:整体输出水平一般,中规中矩的阵容。

利用巨魔弥补战士的输出。一般不会太差,但是也不会太好。

野兽(6 个):魅惑魔女(1 费)、巨牙海民(1 费)、狼人(3 费)、沙王(3 费)、剧毒术士(3 费)、利爪德鲁伊(4 费)

召唤物(4 个):狼人(3 费)、剧毒术士(3 费)、利爪德鲁伊(4 费)、先知(2 费)

优势:中期非常强力,很针对使用空城计的玩家

劣势:后期乏力,需要转型

这套的乐趣在于利用召唤物恶心对手(召唤物也会减对手的血量)

前期六法师(6 个):水晶室女(2 费)、秀逗魔道士(3 费)、闪电幽魂(3 费)、光法守卫(4 费)、食人魔魔法师(1 费)、帕克(2 费)

后期六法师(6 个):巫妖可以替换掉蓝胖 / 秀逗魔道士 / 帕克

其他:

船长:船是强控制,整体减伤,而且是魔法输出,配合整体的减魔抗很厉害。而且船长和光法、火女、冰女可以凑成 4 人类,特别是打中立怪物的时候非常给力

痛苦女王、影魔:法系伤害高的英雄弥补伤害

电棍:中期两个两费电棍非常强

谜团、潮汐:不必多言,后期必备

优势:爆发高,而且是法系爆发,不容易被针对

劣势:节奏缓慢,前中期疲软,难以成型

法师流曾经在最初的版本中是最强阵容,凑到 6 法就可以开始毁天灭地。

但是由于降低了魔抗,改了冰女回蓝机制,和改了冰女的光环机制(冰女死后光环效果消失),降低了光法冲击波的宽度,所以第一波技能很难秒了对手。

刺客(8 个选 6 个):幻影刺客(3 费)、冥界亚龙(3 费)、圣堂刺客(4 费)、鱼人夜行者(3 费)、赏金猎人(1 费)、变体精灵(2 费)、痛苦女王(2 费)、沙王(3 费)

圣堂刺客、鱼人夜行者可以努力升 3 费

优势:爆发高,打乱阵型能力很强。

劣势:太脆了,而且刺客需要到后排自己抗伤害。非常依赖于三费小鱼人和三费 TA,还需要他们身上有装备,整体阵容才能提升很多

二。过渡

前期过渡策略

这个游戏的流派是固定的,玩家的水平高低主要体现在对节奏的把握上。

前期只有两种办法能够平稳过渡:

使用前期强势的流派,中后期卖掉

前期强势的流派:战士(高护甲)、工匠(法系爆发高,高回血)、德鲁伊(高回血、高等级)

利用强势的单卡

影魔、痛苦女王、兽王、伐木机、电棍

这些强势单卡都有一个共性特点:AOE 伤害足

其中,兽王 + 剑圣 + 斧王再加一个战士,前期可以凑成 2 兽人 + 3 战士的羁绊,前排会比较肉。适合配合露娜、火枪这种后排输出高但是比较脆的阵容平稳过渡。

升级策略

一般 4 级的时候升一次经验(刚好到 5 级),5 级经验过半(经验是 4/8,升一次经验正好升 6 级)的时候升一次经验,迅速到达 6 级。因为等级高了以后才能搜索到高等级的棋子。

攒钱策略

一般会在 6 人口到 7 人口的时候攒钱(攒到 50 块,只花利息),此时的任务是稳定局势(找 2 费)、攒钱、确定阵容。

如果这个时候自己的阵容不厉害,还是花钱多找找把局势稳定起来。局势稳了以后升级找人

花钱策略

花钱有两种情况:

撑不住了:因此每次搜索棋子的时间的有限的,50 块一般得 2-3 回合才能花完,所以如果发现自己阵容强度不够,提早规划自己花钱的时机大后期了:关键英雄可以上场。或者,速 10,寻找 5 费的关键英雄

三。阵型

一字长蛇阵

适合战士流,正面直接刚

如果敌方刺客流太厉害,可以把己方棋子都放在棋盘底部那一行。

缩在角落

适合法师流,克制刺客流,也适合任何阵容中期过渡。

如果肉盾数量不够,靠近棋盘侧面的肉盾的位置,可以放输出。靠近棋盘底部的位置也可以放输出(特别是巫妖、大娜迦这种先手放出技能有较大优势的英雄,以及不带三龙的龙骑士,抗一小部分伤害迅速变出龙)

分散站位

克制潮汐、谜团、萨尔等一切 AOE

如果对方没有刺客流的话,后期大部分都是以这样的方式。

(P.S. 输出与肉之间的距离,主要依赖于输出棋子的攻击距离。如果攻击距离近的话,应该把输出放在更靠近肉的位置上。这也是亡灵猎的一个优势:后排的攻击距离都非常高,整体阵容很容易拉扯开)

近战与远程位置摆放

近战(205 攻击距离):攻击周围 1 个格子

远程(400 攻击距离):攻击周围 2 个格子

远程(600 攻击距离):攻击周围 3 个格子

远程(600 攻击距离 + 矮人天赋):攻击周围 6 个格子

因此,400 攻击距离的远程英雄一般需要放在肉盾后面;

600 攻击距离的远程英雄,可以空一个格子放在肉盾后面;

600 攻击距离 + 矮人天赋的远程英雄(火枪和飞机),可以空三个格子放在肉盾后面。

这样可以减少后排被 AOE 伤害的几率。(没有刺客流的情况下)

四。后期关键单卡

萨尔:克制影魔、法师流等技能流

谜团:克制成型的战士和地精流,以及一切中立野怪

末日:克制对方关键单卡(比如谜团)

潮汐:一切阵容都需要的关键单卡,控制极强

这些关键单卡的技能释放时机非常重要,因此需要放第一排。

(萨尔尽管脆,但是萨尔和兽王可以组成一个兽人的组合,两个人都加 250 血。一般构成兽人羁绊的一级萨尔,也能放出大招)

来源:薛佳幸