美服斗魂阵型组合 斗魂服是哪个平台的
13.15版本涉及15个英雄改动:
加强(相较于之前数据):人马、诺手、卢锡安、木木、飞机、潘森
削弱(相较于之前数据):冰女、剑魔、炼金、提莫、婕拉、狗头、莉莉娅、乌鸦、派克
修复了一个BUG,该BUG曾导致:普朗克不会被动获得银蛇币。
下图为截至13.15版本极地大乱斗buff汇总图片版。
注意,没有平衡性改动的英雄不在表格内!
【13.15大乱斗平衡解析】
加强
一直以来设计师做大乱斗平衡基本上都是按胜率榜来做的,13.15版本也是如此。
战士中人马、诺手、潘森最近几个版本胜率长期倒数。
特别是之前号称buff怪的人马,在经历数值削弱以及buff削弱后,胜率一落千丈。
这次给人马减少承受伤害,为的是让人马团战中有更多机会叠满Q打伤害。但是会玩的人马都懂得打架前先叠Q,所以这会造成会玩的胜率队人马更能乱杀,而路人局人马依旧还是旋转木马。
诺手和潘森给了增加伤害buff有些意外,但也在情理之中。
毕竟诺手在丢丢怪横行的版本太容易被遛狗了,不增加他大招劈死人成功率实在难以收割起来。
潘森感觉就是设计师觉得潘森丢不过传统丢丢怪就让潘森也加入丢丢怪行列的意思,这次潘森加buff可以开发纯丢潘森玩法了。的给了20韧性buff,让奎因摇身一变成为AD英雄中的buff怪。
卢锡安和飞机获得+10点技能急速。
卢锡安在ADC中本来就手短,在大乱斗又容易被丢丢怪欺负,所以给技能急速让他更早无限滑步,提高机动性,甚至AP卢锡安玩法都可以试试了。
飞机则是之前比赛太火了,搞得AP飞机玩法几乎被削废了,没三件套几乎丢不动人。
这次增加技能急速设计师想通过提高施法频率从而提高总输出,是个不错的想法。
阿木木因为胜率低、登场率也不高,承受伤害回归100%。不过木木路人局玩得少,玩的也是AP木木居多,肉的木木大多是胜率队在玩,所以加强对于国服来说就是利好胜率队。
削弱
之前就说了,13.14版本丽桑卓改动在大乱斗太猛了,被动更智能+大招回血有点猛,所以13.15丽桑卓承伤提升至105%,让这位寒冰女皇在开大时要更快做出决定了:是给自己保命呢还是给敌人一套秒呢?
剑魔也是同样一个道理,13.14的加强加上大乱斗buff让剑魔又找回了当年天神下凡的感觉。此番承伤回归100%让玩家集火剑魔时成功率变高了,降低挫败感。不要忘了13.15版本剑魔Q技能被回调了点伤害哟。
炼金就是开大后加上被动跑得太快了,加上时光撑血量,越丢丢怪的塔非常舒服。并且还有W技能缚地很恶心战士,所以承伤调至110%我想是设计师打大乱斗时被炼金恶心太多次了吧?
提莫伤害反复横跳,从之前版本输出伤害从85%到90%,现在又回调至85%,看来设计师还是觉得提莫伤害太高中期开始就完全处理不了,那为什么不把真视药水加回来呢?这样你即使把提莫伤害调到100%我想也没几个玩家不愿意吧?
婕拉13.14版本加强后直冲外服大乱斗胜率榜第一。
详情在上图:花更难被AOE技能清掉。虽然普攻A花伤害高了,但普攻A花还要被花打,怎么看对婕拉都是加强。而且婕拉还能E闪了,这样留人成功率大大提升。
这次出门-20技能急速就是枪打出头鸟,如果胜率还压不下去就要继续debuff了。
狗头为什么突然被削?那是因为狗头最近两次改动都是加强。被动生命偷取提升和大招CD下降让狗头不管是叠Q还是打团都更猛了。并且现在大乱斗敢选狗头的都是会叠Q的,深得狗头吧真传,有点人均狗头绝活的味道了。
莉莉娅被削就是她Q技能叠起来遛人太恶心了,伤害还高。但设计师又不想砍伤害,只能增加承伤让那些有锁头技能的英雄击杀莉莉娅更轻松。
乌鸦自从改为“无限大招”后就是设计师的重点关注对象。削到80%治疗效果还好,对胜率影响不会太大,要是把乌鸦承伤从115%削至120%那可真是要了乌鸦亲命了。
派克的削弱和莉莉娅是同一个道理。就是只要派克不被秒,他就能依靠被动灰血快速把血量回上来。加上最近公理圆弧的改动非常适合派克这种出穿甲装的刺客,所以设计师削点承伤也能理解。
其它影响大乱斗的改动
针对“电刀+暗夜收割者”这类出装套路的削弱,一下电刀触发五个暗夜收割者不复存在。大乱斗受影响的有APEZ、妖姬、佐伊。
改动后这三位英雄出装上能回归之前“正常”出装玩法了。
毕竟电刀AP加成被砍多次,也就AD英雄出清兵有用且能合理运用其属性,AP英雄电刀就看情况和自身心态出吧。
总结
13.15版本平衡调整英雄较多,但都是根据胜率做的微调,可聊点不多。
这里再聊一聊之前说的斗魂竞技场是否会取代大乱斗的问题。
斗魂竞技场设计师说了,正在多渠道收集信息,根据玩家反馈综合决定斗魂竞技场模式会不会成为永久模式,以下是关于回归的回答。
可以理解为斗魂竞技场会参与模式轮换,但能否像大乱斗那样成为永久模式得看玩家的反应。
不过从实际游戏体验来看,由于地形、兵线等因素的限制,很多依靠小兵才有伤害的英雄没人玩(刀妹叠Q、格温叠Q、特效英雄叠羊刀等等)。
并且到处是墙体,这就诞生了“波比+牛头”这种恶心人胜率又高的组合。
以及缩圈机制导致像佐伊这类英雄根本没办法拖后期。
虽然加入了ban位,以及引入海克斯这种随机因素,还会通过热补丁和版本更新做专属英雄平衡。
但是ban位满打满算就8个,强势组合那么多你是ban不完的。这会导致除了做任务和低分段玩家外,分段越高套路越固定,为了上分只会玩强势组合,英雄组合和出装套路最优解很快就被玩家们摸索出来。
在高分段比拼到最后比的是什么?不是操作,而是看谁抽到更好的海克斯,以及看哪边失误更少。
大乱斗模式虽然英雄随机、平衡性做得一坨屎、进游戏一看阵容就知输赢。但至少在纯路人局大部分英雄不会像斗魂竞技场那样没人选,并且真要打架打起来也比斗魂竞技场过瘾,还能开自定义玩5V5心之钢局。
还有一点就是斗魂竞技场一开始设计师就给了排位属性,引入了分段概念,没有像峡谷、云顶那样匹配和排位区分开来,也不像大乱斗那样只有匹配。
这就导致娱乐玩家还是会继续选择玩他所熟悉的极地大乱斗,而不是这又看操作又看脸的斗魂竞技场。
以上就是为大家带来截止13.15版本大乱斗平衡汇总,欢迎交流~!